-->

¿Qué es la gamificación?


By: Fatima


En 2002, Nick Pelling acuñó el término "gamificación". Es un término que probablemente hayas escuchado antes. Tal vez tengas una vaga idea de lo que es. Tal vez no. Tal vez lo hayas utilizado antes. O tal vez no.

La gamificación inyecta el juego y las recompensas en las actividades cotidianas para fidelizar y aumentar el compromiso.


Es la aplicación de elementos de diseño de juegos y principios de juego en contextos no lúdicos. También puede definirse como un conjunto de actividades y procesos para resolver problemas utilizando o aplicando las características de los elementos de juego.



Los juegos y los elementos parecidos a los juegos se han utilizado para educar, entretener y comprometer desde hace miles de años. 

Hay muchas definiciones diferentes para el término "Gamificación". Una de las definiciones de gamificación más populares se puede encontrar en un documento académico de 2011 donde la gamificación se definió como "la adición de elementos de juego a las actividades no relacionadas con el juego".

Lo interesante es que la gamificación no es un concepto nuevo. Aunque el término se haya acuñado en tiempos más recientes, el concepto ha existido en muchos ámbitos de la vida desde que existe la civilización. Si recuerdas haber visto Mary Poppins, ella resume muy bien la gamificación con la cita "En todo trabajo que hay que hacer, hay un elemento de diversión. Encuentras la diversión y ¡snap! el trabajo es un juego".

En este sentido, ha dado en el clavo. Mary Poppins ya sabía en los años 60 que cualquier cosa podía convertirse en una actividad divertida convirtiéndola en un juego. Sin embargo, ya existían ejemplos destacados de gamificación incluso antes de Mary Poppins.



A principios del siglo XX, si eras un Boy Scout podías obtener insignias y rangos reales, una tradición que todavía se mantiene en la actualidad. Sin eargo, cuando los videojuegos empezaron a despuntar, vimos cómo los videojuegos educativos se hicieron populares en los años 70 y 80.


Foursquare es un ejemplo de gamificación social. Si te registrabas en un lugar, recibías puntos. Si te registras en un lugar nuevo que no has visitado antes, recibirás aún más puntos. Podías comparar el número de puntos que tenías en una tabla de clasificación con tus amigos y también podías recibir insignias por hacer cosas especiales como hacer check-in en un barco o hacer check-in con más de 50 personas en un mismo lugar. 



Si te registrabas en un lugar más que nadie, te convertías en el "alcalde de Foursquare" de ese lugar. Esta experiencia de usuario parecía un juego, y era muy divertida. Foursquare se convirtió en un ejemplo popular de una aplicación que aumenta el compromiso de los usuarios a través de la gamificación del programa de fidelización. 

Lo interesante, sin embargo, es que los elementos de juego que utilizaban empezaron a aparecer en muchas otras aplicaciones y sitios web. Esto puede haber contribuido a que estos elementos de juego se conviertan en una forma popular de añadir gamificación.

Hoy en día, vemos cada vez más juegos serios en la gamificación, en parte porque los videojuegos se han convertido en algo habitual y, además, los teléfonos inteligentes han hecho que sea increíblemente fácil jugar en cualquier lugar y en cualquier momento.



La gamificación se aplica normalmente para resolver problemas, que van desde cuestiones de compromiso en el lugar de trabajo hasta la apatía de los estudiantes. He aquí una lista de algunos de los problemas que la gamificación puede ayudar a resolver:

  • Compromiso de los alumnos en la formación
  • El rendimiento del personal de ventas
  • Capacidad para completar tareas y trabajos mundanos
  • Rendimiento en el gimnasio
  • La productividad de la organización
  • Capacidad para entrar en "flujo"
  • Retención de conocimientos
  • Crowdsourcing
  • Cuestiones de contratación
  • Retención de clientes

La gamificación siempre tendrá un aspecto ligeramente diferente en cada contexto. 



Entradas que pueden interesarte

No hay comentarios